5. Просьюмеры

Пожалуйста, взломайте это!

Наше сообщество представляет собой возможность взглянуть на правила управления обществом и переписать их наилучшим для нас образом там, где это возможно», — произнёс Филип Линден,[156] обращаясь к писателю и преподавателю права из Стэнфорда Лоуренсу Лессигу, сидевшему рядом с ним в холле недавно построенного здания и отвечавшему на вопросы аудитории. Лессиг кивнул в знак согласия. Он, считавшийся в этих краях почти мифологической фигурой, нашёл время, чтобы обсудить с аудиторией из нескольких сотен человек свои книги, «Свободная культура»[157] и «Будущее идей».[158] Филип Линден, ведущий мероприятия, был одним из жителей этого сообщества первопроходцев.

«Для тех, кто этого не знает, хочу сказать, что Лоуренс уже смог существенно повлиять на историю нашего сообщества, — сказал Линден после того, как представил Лессига присутствующим. — Мы встречались в 2003 году для того, чтобы обсудить наше будущее, а Лоуренс был столь любезен, что присоединился к нам, поделился своими представлениями о будущем и мыслями об интеллектуальной собственности. Вскоре после этого мы передали права на интеллектуальную собственность создателям и переключились на существующую в настоящее время систему владения землёй». «Браво», — сказал Лессиг, вступая в разговор.

«Подобно любому другому свободному обществу, — сказал Линден, — мы обнаружили и всё чаще стали замечать, насколько наше сообщество является развивающейся нацией и как, если мы хотим преуспеть, мы должны подойти к решениям, которые могут нас продвинуть».

«Вот почему люди, сидящие здесь, так важны для этого спора, — ободряюще заявил Лессиг. — Нужно заставить невежественных политиков понять, что законодательство девятнадцатого века делает с веком двадцать первым, — произнёс он, всё более оживляясь. — Они не осознают этого, думая, что ограничивая творчество, препятствуют пиратству».

Несмотря на интересные комментарии Лессига, особое значение имело место, в котором они были сделаны. Несмотря на это выступление, Лессиг и принимавшие его люди не являются членами культового анклава хиппи в удалённой части Нью-Мексико. Лессиг присутствовал, но не физически, а как аватара в виртуальном пространстве. Более сотни людей, пришедших его послушать, были представлены такими же виртуальными аватарами. Все они существовали в виртуальном мире, созданном ими самими, — в массовой многопользовательской онлайн-игре[159] под названием Second Life.[160] В ней участвуют более 325 тысяч человек: они общаются, развлекаются и заключают сделки в виртуальном пространстве, которое почти целиком создано пользователями.

На деле обитатели Second Life намного больше, чем просто «пользователи». Они выбирают виртуальную личность, проигрывают свои воображаемые роли и выдуманные действия и даже создают виртуальные бизнесы, которые приносят примерно 3 тысячам жителей в среднем го ооо долларов чистой прибыли в год. Автор BusinessWeek Роберт Хоф[161] логично называет Second Life «дьявольским отпрыском фильма «Матрица», социальной сети MySpace.com и торговой площадки еВау».[162]

Игрок под псевдонимом Аньше Чан[163] управляет виртуальной девелоперской компанией, и жители платят линден-доллары, местную валюту, за покупку или аренду нарядных виртуальных усадеб, которые ею создаются. Даже при курсе триста линден-долларов за один реальный доллар, Чанг ведёт неплохой бизнес. Её сбережения в местной валюте и виртуальная собственность сейчас превышают эквивалент в четверть миллиона долларов. По её словам, «эта виртуальная ролевая игровая экономика насколько сильна, что должна импортировать навыки и услуги из реального мира».[164]

Такие игроки, как Аньше Чан, а на самом деле все обитатели Second Life, — не просто потребители игрового контента; они одновременно и разработчики, и члены сообщества, и предприниматели. Как и Чан, здесь зарабатывают себе на жизнь всё больше игроков. Это означает, что Second Life — не обычный продукт и даже не типичная видеоигра. Она создана почти целиком своими потребителями: можно сказать, что «потребители» также являются производителями, или «просьюмерами». В конце концов, они участвуют в разработке, создании и производстве продукта, в то время как Linden Labs спокойно управляет сообществом и следит за тем, как работает её инфраструктура.

В своей книге 1996 года «Цифровая экономика»[165] Дон Тапскотт ввёл термин «преимущественное право»[166] в качестве описания того, как сокращается разрыв между производителями и потребителями.[167] Хотя сейчас многие признают важность этого развития, большинство всё ещё путает просьюмеризм с «потребительской централизацией»,[168] при которой компании определяют базовые параметры продукта, а их клиенты имеют возможность модифицировать отдельные элементы, например, составлять под себя комплектацию машины в шоу-руме. Даже TiVo, делающая вас «создателем программы» (то есть человеком, составляющим телевизионное расписание), не так привлекательна, как производство собственного домашнего контента. На наш взгляд, вся эта потребительская централизация на самом деле представляет собой обычный бизнес.[169]

Эта глава описывает новую модель просьюмеризма, при которой потребители активно и в течение длительного времени участвуют в создании продуктов. Как и в Second Life, игрок на самом деле участвует в обновлении и производстве продуктов, которые потребляет. Другими словами, покупатели делают больше, чем подгоняют под себя товары; они могут самоорганизовываться для создания собственных. Наиболее продвинутые пользователи больше не ждут приглашения, чтобы превратить продукт в платформу для инноваций. Они просто создают свои просьюмерские сообщества, в которых обмениваются информацией, сотрудничают в проектах, участвуют в сделках и дают друг другу советы, делятся инструментами и «взломанными» товарами.

Поняв, как можно использовать это сообщество в качестве конкурентного преимущества, Linden Labs — автор Second Life — сломала большинство традиционных правил создания многопользовательской видеоигры и установила стандарт потребительской инновации. Second Life не является крупнейшей MMOG, но она быстро растёт. К июлю 2006 года количество игроков превосходило население Бостона и увеличивалось на 15–20% в месяц.

При том, что большинство многопользовательских игр разработаны и написаны небольшой группой сотрудников, Linden Labs сделала экстремальный шаг, открыв своё игровое пространство новым радикальным способом. В Second Life нет предустановленного скрипта, а есть лишь небольшое количество ограничений для действий игроков. Её обитатели создают всё, что угодно, от виртуальных витрин и ночных клубов до одежды, машин и других предметов, используемых в игре. A Linden Labs производит менее 1% этого контента и сейчас насчитывает около 23 тысяч часов «бесплатных» усилий разработчиков в день.

Пользователи не трудятся здесь просто так. В Second Life всё, что создаёт её обитатель, принадлежит ему. В то время как некоторые игры запрещают торговлю виртуальными товарами в реальном мире, здесь такая практика разрешена и даже поощряется. Такие лидеры отрасли, как президент Sony Online Entertainment Джон Смедли,[170] говорят, что наделение пользователей подобного рода правами было бы похоже на «получение членства в фитнес-клубе и соответственно прав собственности на находящееся там оборудование». Однако для Linden Labs это связано с созданием гигантской, свободной, управляемой потребителями экономики, оборот которой сейчас превышает 100 миллионов долларов в год.

Просьюмерский подход Second Life к созданию бизнеса даёт преимущества, которые жёстко контролируемые бизнес-модели не могут повторить. Он оказывает большое влияние при достаточно ограниченных ресурсах, и развивается в направлениях, недоступных централизованно разработанным системам. Он выигрывает от позитивной обратной связи, которую конкурентам сложно получить, быстрее обновляется и объединяет заинтересованных людей в лояльные сообщества, поскольку игроки создают правила игры, обладают своей интеллектуальной собственностью и даже предлагают пользователям бесплатную поддержку.

Компаниям стоит последовать примеру Linden Labs в создании «продукта», привлекающего потребителей и позволяющего им сотрудничать и добавлять ценность в массовом масштабе. Эти возможности должны существовать в течение всего жизненного цикла продукта, начиная с разработки и продолжаясь уже после совершённой покупки в рамках управляемых потребителем коммерции и инноваций. Эта глава объяснит данный процесс с помощью нескольких примеров того, как самоорганизующиеся сообщества просьюмеров создают для компаний и выгодные возможности, и новые смертельные угрозы.

Для руководителей, сомневающихся в серьёзности этого вопроса, Second Life является ещё и предупреждением. По аналогии с этой игрой — безграничной платформой для инноваций со стороны потребителей, а не конечным продуктом, — новое поколение просьюмеров считает весь реальный мир пространством для творчества, а не для потребления. Этот новый способ обучения и взаимодействия означает, что они будут относиться к миру, как к сцене для собственных инноваций. Так же, как вы вертите в руках кубик Рубика, просьюмеры изменят конфигурацию продуктов в своих целях. Статичные, неподвижные, неизменные предметы подвергнутся анафеме и будут выброшены на помойку истории XX века.

Потребители как участники инноваций

Идея того, что люди, использующие продукты, должны вносить свой вклад в их разработку и производство, не особенно нова. История изобретательства (по мнению таких учёных, как профессор Массачусетского технологического института Эрик фон Хиппель,[171] насчитывает немало случаев творчества потребителей. В Англии начала XIX века создатели парового двигателя на полуострове Корнуолл открыто сотрудничали с владельцами угольных разработок, чтобы повысить эффективность двигателей, используемых для откачки воды из шахт. В США массовое производство стали в 1870-х годах и изобретение персонального компьютера в 1970-х предварялись длительными периодами открытых ремесленных опытов в сообществах пользователей и техников. В этих случаях технология была быстро внедрена в практику, и возникли новые отрасли, поскольку технические специалисты открыто обсуждали свою работу и обменивались информацией.

Другое исследование выявило огромную роль, которую играют любители в развитии технологии. Беглый взгляд на номер Popular Science[172] 1950-х годов открывает невероятные богатства любительских изобретений в сферах, начинающихся с электроники и заканчивающихся научными приборами и механизмами. Даже Ford Т (машину, цвет которой мог быть любым, если только он чёрный) потребители интенсивно подгоняли под себя — тренд, продолжающийся сейчас в рамках намного более масштабных сообществ автолюбителей и тюнинговых компаний, ну и, конечно, таких телевизионных программ, как Pimp My Ride[173] на MTV.

Несмотря на эту богатую историю потребительских инноваций, большинство компаний считают новые решения и любительский креатив, развивающийся в сообществах пользователей, нестандартным явлением, оказывающим незначительное влияние на их традиционные рынки и ценности. Часто фирмы отказываются от таких инноваций или игнорируют их. Производителям автомобилей потребовалось десять лет для «изобретения» пикапа, хотя американские фермеры до этого годами отрывали задние сиденья на своих автомобилях, чтобы у них было место для товаров и инструментов. Даже когда инновации потребителей кажутся многообещающими, внутренние процедуры большинства компаний слишком жёстко привязаны к парадигме, ориентированной на производителя, чтобы ими воспользоваться.

Однако эта замкнутость должна ослабнуть по мере столкновения двух сил, способных нарушить статус-кво. С одной стороны, как мы уже объяснили, люди используют Сеть в качестве площадки для создания просьюмерских сообществ, поэтому то, что когда-то было нестандартной деятельностью, всё больше выходит из тени. С другой стороны, компании обнаруживают, что «новаторы»[174] — люди, расширяющие границы существующей технологии и по ходу дела часто создающие собственные прототипы продуктов, — нередко разрабатывают модификации и дополнения, которые в конечном счёте привлекательны и для традиционных рынков.[175] Другими словами, новаторы сигнализируют о том, куда движется основной рынок. Компании, понявшие, как использовать их проницательность, могут получить конкурентное преимущество.

BMW, например, содержит тысячи исследователей и разработчиков и отдельное предприятие в Силиконовой долине, занимающееся производством программного обеспечения для своих автомобилей. Однако, когда пришло время переосмыслить телематические свойства будущих моделей (например, GPS-навигацию), компания вывесила на своём сайте комплект для виртуальной разработки, чтобы привлечь к процессу своих потребителей. Тысячи пользователей ответили на это приглашение согласием и подали инженерам идеи, многие из которых с тех пор стали ценными нововведениями. Сейчас BMW поддерживает на своём сайте «виртуальное инновационное агентство», в рамках которого малые и средние предприятия могут подавать идеи, надеясь установить долгосрочные отношения.

Джон Флувог[176] работает в менее высокотехнологичной отрасли по сравнению с BMW. Он создаёт высококлассную обувь. Он не может соперничать с Nike, однако его всемирно известная обувь продаётся всё большему количеству покупателей уже с 1980 года. Воодушевлённый феноменом Linux, Флувог создал обувь «с открытым кодом» (хотя этот процесс лишь отчасти напоминает те, что используются в сообществе разработчиков открытых программных средств). Пользователи подают на рассмотрение образцы своего дизайна, и лучшие из них запускаются в производство. Хотя Флувог не предлагает вознаграждение и не возвращает разработки в руки «сообщества», он пообещал дать любой паре обуви, которую примет в производство, имя автора.[177]

Эти примеры показывают, как умные компании пытаются привлечь своих пользователей и новаторов к процессу разработки товаров. Однако одним из ключевых элементов, который ещё не был проиллюстрирован, является то, до какой степени инновации потребителей будут самостоятельны по мере развития просьюмерских сообществ.

Инновации потребителей переходят на самообслуживание

Дэвид Песковиц,[178] главный редактор Маке (журнала и блога, посвященного инновационному пространству «сделай сам»,[179] говорит, что этот феномен невероятно раскрывается по мере развития сообществ просьюмеров, сформировавшихся вокруг множества продуктов, — от Toyota Prius до Apple iPod. «Можно сказать, что сообщества создаются каждый день, поскольку технология предоставляет для этого возможности», — замечает он. Пользователям не нужно заниматься инновациями в одиночестве или ждать следующего ежемесячного собрания любителей электроники для обмена информацией о своих изобретениях. Песковиц также отмечает престижность и чувство социальной принадлежности, которые развиваются в таких сообществах. «Людей возбуждает то, что они могут взломать продукт, создать что-то уникальное и показать его своим друзьям, а потом видеть, что другие применяют их идеи», — говорит он.

Даже Голливуд включился в этот процесс. Культовый фильм 2006 года «Змеиный полёт» привлёк будущих зрителей на разных этапах своего выпуска — от написания сценария до маркетинга. Поклонники Сэмюэля Л. Джексона убедили продюсеров включить определённые фразы в диалоги и могли создать персональное голосовое сообщение Джексона для своих друзей. Это вдохновило одного блоггера сказать, что мы являемся свидетелями сдвига от «услышали рекламу, посмотрели фильм, купили видео, получили футболку и магнит на холодильник» к «создали рекламу, приняли участие в создании фильма, переделали видео, разработали футболку, сделали магнит на холодильник».[180]

Одно из первых и до сих пор наиболее активных просьюмерских сообществ сформировалось вокруг продукции Lego. Сама компания Lego стала флагманом того, насколько глубоко можно включить пользователей в создание и обновление продуктов. Хотя Lego, возможно, лучше всего известна как производитель маленьких соединяющихся пластиковых кубиков, компания всё больше фокусируется на высокотехнологичных игрушках. Например, с помощью Lego Mindstorms пользователи создают настоящих роботов из программируемых деталей, которые могут быть превращены в двуногие шагающие машины или просто в любое создание, доступное воображению подростка. Когда в 1998 году этот продукт впервые вышел на рынок, официальные маркетологи с удивлением обнаружили, что игрушки-роботы популярны не только среди тинейджеров, но и среди взрослых любителей, которые горят желанием эти игрушки улучшать.

В течение трёх недель после релиза возникли группы пользователей; они переделали и перепрограммировали сенсоры, моторчики и устройства управления в сердце роботизированной системы Mindstorms. В то время как пользователи отправляли свои предложения в Lego, компания размышляла о применении против них судебных исков. Когда пользователи взбунтовались, Lego наконец приняла их точку зрения и дала ход их идеям. Она даже прописала «право взламывать» в лицензионном соглашении Mindstorms, дав любителям недвусмысленное разрешение на разгул воображения.

Сегодня Lego использует Mindslorms.lego.com, чтобы поощрять работу с собственным программным обеспечением. Веб-сайт предлагает бесплатную скачиваемую программу, а потребители в ответ используют его для размещения описаний своих разработок: программного кода, инструкций и деталей Lego, необходимых для конкретных устройств. На Lego World 2005 в Нидерландах один из участников представил полноразмерную полнофункциональную машину для пинбола, сделанную из 20 тысяч деталей Lego и тринадцати программируемых микрочипов.

Компания невероятно выигрывает от работы этой добровольческой бизнес-сети. Каждый раз, когда потребитель размещает новое приложение к Mindstorms, игрушка становится более ценной. Старший вице-президент Lego Мэдс Ниппер[181] называет это «абсолютно иной парадигмой бизнеса». «Хотя пользователям не платят, — говорит он, — они опытным путём улучшают базовые наборы Mindstorms, и это прекрасный способ для повышения привлекательности товара». Мы всегда думали, что Lego должна сделать этих наиболее страстных поклонников частью своего отдела разработок. И когда в 2005 году пришло время создавать новую версию Mindstorms, NXT, компания так и поступила, пригласив четырёх наиболее плодовитых пользователей на работу над одиннадцатимесячным проектом.

Опыт Mindstorms оказался настолько успешным, что Lego перенесла практику клиент-центрированной разработки на более традиционные конструкторы с помощью услуги, позволяющей покупателям разрабатывать собственные наборы. Им больше не нужно подчиняться тирании готовых комплектов Lego. С новой системой Lego Factory, запущенной в 2005 году, они получили доступ к виртуальному складу деталей, который позволяет разрабатывать, обмениваться и заказывать индивидуальные наборы.

Немного похоже на Lego с открытым кодом: просто скачайте бесплатную программу для ЗD-моделирования, позволяющую разработать виртуальную игрушку с использованием необходимого вам количества деталей. Загрузите свою Мону Лизу на сайт Lego, и вы (как и другие фанаты Lego) сможете заказать свой набор, дополненный инструкцией для сборки.

Если подумать, всё это очевидно, однако сплав массовой подгонки под потребителя и производства на равных, используемый Lego, остаётся достаточно редким для сегодняшнего потребительского рынка, и такая идея выглядит особенно выдающейся. Пользователи могут создать всё, что угодно, a Lego превращает свою армию юных потребителей в децентрализованную команду разработчиков, которая изобретает новые модели Lego и обменивается ими. Марк Хансен,[182] директор Lego Interactive Experiences, говорит: «С помощью Lego Factory мы можем выйти за рамки мышления сотни собственных дизайнеров и приобрести удивительных по своей креативности триста тысяч дизайнеров по всему миру». Действительно, благодаря совмещению Lego Factory и Mindstorms компания продвинулась намного дальше потребительской централизации — к использованию полностью оперившегося сообщества просьюмеров, обеспечивающего для Lego возможность остаться живым источником инноваций на годы вперёд.

Дилемма просьюмеризма: контролировать нельзя взломать

Просьюмеризм звучит как предложение, от которого все стороны выигрывают. На самом деле, как здесь можно проиграть? Потребители получают больше, чем хотели, а компании — бесплатные исследования и разработки.

Но не всё здесь решено окончательно. По мере распространения просью-мерских сообществ компаниям приходится принимать всё более сложные решения о том, как с ними взаимодействовать. Всегда ли инновации потребителей приносят пользу? Что происходит, когда модификации и дополнения, разработанные ими, противоречат бизнес-императивам компании? Стоит ли компаниям игнорировать эти сообщества, препятствовать им или лучше присоединиться и начать с ними сотрудничать? Lego повезло. Однако для некоторых компаний эти вопросы мучительно трудны.

Возьмите, к примеру, Apple iPod. За последние десятилетия вездесущий музыкальный медиаплеер стал одним из наиболее популярных электронных устройств. Десятки миллионов людей по всему миру используют это культовое приспособление, чтобы повсюду иметь при себе свою музыку и другую информацию. Для Apple это огромный успех. Помимо дополнительной цифровой музыкальной услуги iTunes, iPod воскресил компанию, самостоятельно трансформировав и музыкальную, и потребительскую электронную отрасли.

Возможно, сейчас это не удивительно, но потребители Apple ещё более амбициозны. Ведущие пользователи всегда предполагали, что iPod может быть больше, чем цифровым музыкальным плеером. В конце концов, iPod — мощное оборудование с массивным жестким диском. Ограничивать его проигрыванием музыкальных файлов было бы стыдно, когда возможно столько других применений. Почему бы не превратить iPod в универсальный переносной компьютер, на котором есть всё, от видеоигр до Википедии?

Универсальные переносные компьютеры могут быть ещё в планах Apple (в конце концов, Apple объединилась с Nike, чтобы интегрировать iPod в популярную линейку спортивной обуви). Однако компания, как известно, держит рот на замке относительно планов, связанных с этим продуктом и, что понятно, пользуется успехом своих музыкальных приложений. Некоторые пользователи не стали ждать и попытались использовать iPod в качестве платформы для собственных инноваций. Для этих потребителей проблема заключается в том, что iPod является закрытой системой. Нет программной документации или инструментария, которые помогли бы разработчикам превратить устройство во что-то ещё.

Конечно, раньше это никогда не останавливало пользователей и, как и ожидалось, они буквально взяли дело в свои руки. Модификация ли это корпуса, установка ли другого программного обеспечения или увеличение памяти, пользователи превращают вездесущий медиаплеер во что-то уникальное. Десятки тысяч потребителей собираются на онлайн-форумах для обмена идеями и координации действий. Из сотен взломов, инспирированных пользователями, наиболее сильным является программа

Podzilla — по существу, представляющая собой версию Linux с графическим интерфейсом, работающим на крошечных экранах iPod.[183]

После установки этой программы пользователи могут загрузить iPod обычным образом или запустить Podzilla в качестве операционной системы. Podzilla чрезвычайно изменила iPod, позволив пользователям просматривать изображения, играть в игры, записывать аудио с CD-качеством, подключив микрофон (Apple ограничила возможности iPod так, чтобы качество записи не превышало 8кГц). Добавьте клавиатуру, которую можно подключить к разъёму для наушников, — и у вас получается полнофункциональный карманный компьютер (PDA), способный редактировать календари, адресные книги и электронную почту. Возможно, наиболее примечательным достижением этого проекта является видеоплеер собственной сборки, выпущенный за месяцы до того, как начали распространяться слухи о Apple Video iPod.

С помощью Podzilla iPod обрёл множество применений. Помимо того что на нём можно играть в игры Othello, Pong, Tetris или Asteroids, хакеры переработали игру Doom так, что она стала доступна и на этом устройстве, хотя и с ужасающей скоростью 3–4 кадра в секунду. Другое приложение под названием PodQuest позволяет скачивать маршруты с Google Maps, MapQuest, Yahoo Maps и других ресурсов. Все любят Википедию. Сейчас с помощью Encyclopodia можно носить её с собой на iPod. Умные хакеры даже разобрались, как удвоить память в 4 Гб в прижимистом iPod Nano. Нужно просто приобрести сломанный Nano на eBay, достать его микросхему памяти, запаять её в пустой слот работающего Nano и перезагрузить. Это только для продвинутых пользователей!

Пока что Apple чаще всего хранит молчание по поводу непослушания своих потребителей: открыто компания не осуждает взлом продукции, но и не потворствует ему. Apple отказалась выпустить комплект, который узаконил бы и облегчил пользователям модификацию и разработку нового программного обеспечения на базе платформы iPod. Однако глава Apple Стив Джобс[184] ещё может дать волю своим юристам или публично осудить своих потребителей.

Джобе знает, что компания ходит по лезвию бритвы. Бизнес-модель Apple iTunes/iPod построена именно на отсутствии функциональной совместимости с другими устройствами и услугами. Например, программа, управляющая цифровыми правами Apple под эвфемистическим названием FairPlay («честная игра»), не даёт пользователям бесконечно копировать записи iTunes и делает так, чтобы iPod не работал с какими-либо другими форматами, защищенными от копирования. Для потребителей это означает, что они должны покупать музыку через iTunes. Аналогично, такие конкуренты, как Real Networks, не могут законно продавать музыку, которая может проигрываться на iPod, с помощью своих онлайн-сервисов. Как говорит сам Стив Джобе, «для iTunes мы выбрали наиболее популярный музыкальный плеер, а это пока что iPod. Вместо того чтобы поддерживать всех остальных ребят, мы используем инженерное искусство для инноваций».

Но что будет, если «остальные ребята» окажутся не просто конкурентами, но вашими лояльными и увлечёнными потребителями? Закрытая архитектура iPod хороша, чтобы держать конкурентов на расстоянии, но она ограничивает его использование. Это может укрепить бизнес-модель Apple. Это может даже позволить Apple постепенно добавлять новые свойства и возможности, чтобы пользователи постоянно возвращались. Однако действительно ли жизнеспособна бизнес-модель, ограничивающая пользователей и препятствующая инновациям с их стороны?

Только Стив Джобс наверняка знает, куда Apple хочет привести iPod. Компания уже вошла с энтузиазмом на рынок портативных видеоустройств. Аналитики предполагают, что Apple может использовать будущие поколения iPod для того, чтобы двинуться на рынок мобильных телефонов.[185] Пока Apple планирует следующий шаг, мы не сомневаемся, компания внимательно наблюдает за сообществами новаторов и ловит сигналы в зависимости от того, что они делают с устройством.

В то же время руководство Apple должно беспокоиться: что, если пользователи могут переделать продукт и добавить к нему безграничный массив новых свойств и возможностей? Тогда у них будет крайне мало стимулов тратить деньги в магазине Apple и приобретать новые версии iPod. Любой шаг, направленный на то, чтобы открыть архитектуру iPod, заканчивается угрозой жизнеспособности существующей бизнес-модели и будущей продуктовой стратегии Apple.

Потребительский взлом и доморощенные приложения

Apple — не единственная компания, суетливо пытающаяся разобраться, как взаимодействовать со всё более находчивыми, нетерпеливыми, деятельными и технически подкованными пользователями, желающими использовать технологию компании до предела. Популярная Sony PlayStation Portable (PSP) также стала платформой для широкого спектра потребительских взломов, которые преждевременно расширили портативный игровой видеоплеер.

Как и любители iPod и Lego Mindstorms, потребители Sony мечтали взломать систему. Через несколько дней после появления продукта на полках магазинов фанаты PSP уже добавляли новые неавторизованные возможности и свойства. Сейчас пользователи PSP могут обмениваться огромным количеством доморощенных приложений и игр на самых разных любительских сайтах. Некоторые из наиболее искусных потребительских взломов превратили PSP в аудиоплеер, Wi-Fi-устройство и веб-браузер. Даже относительные новички могут получать удовольствие от этих находчивых дополнений, следуя аккуратно составленным инструкциям.

Sony пошла дальше Apple, открыто осудив изобретательность своих покупателей. Компания даже предприняла шаги, чтобы задним числом закрыть свою платформу PSP. До того как загрузить последние игры и внешнее оборудование Sony, например, пользователи должны обновить встроенное программное обеспечение (операционную программу, на которой работает PSP). Огорчённые пользователи позже узнали, что обновлённое программное обеспечение Sony не даёт работать всем доморощенным играм и приложениям, над которыми они так старательно трудились. Это привело к неминуемому проигрышу: хакеры вскрывают новые версии программного обеспечения так же быстро, как Sony их выпускает. Но когда журналисты спрашивают, почему компания постоянно ограничивает свойства, которые могут сделать PSP более привлекательным для потребителей, представитель Sony может только, заикаясь, ответить: «Пользователи должны знать, что любой взлом или использование доморощенных приложений могут повредить устройство PSP и аннулировать гарантию».

Конечно, борьба Sony с хакерами мало связана с гарантиями и намного больше — с бизнес-моделью. Как и Apple, она привязана не только к продажам устройства, но и к сопутствующему контенту и внешнему оборудованию для PSP — особенно, в случае с Sony, к прибыльному рынку игр для этой приставки. Разрешение пользователям разрабатывать свои собственные источники развлечений для PSP эквивалентно каннибализации собственного предложения. Как и Apple, Sony опасается, что может потерять контроль над своими платформами и, вероятно, даже создать возможности для новых конкурентов.

Использование потребительской энергии

Здесь возникает дилемма. Компания, которая даёт пользователям бесплатное право на взлом, рискует подвергнуть свою бизнес-модель каннибализации и потерять контроль над платформой. Компания, которая борется с пользователями, наносит вред своей репутации и закрывает потенциально ценный источник инноваций. Apple и Sony могут считать, что последний, вариант является приемлемым риском, пока хакерство остаётся чем-то периферийным. В конце концов, хакеры составляют малую долю их потребителей, и пока свидетельств того, что взломанные продукты и доморощенные приложения становятся широко распространёнными, не так много. Однако любая компания, считающая, что статус-кво будет сохраняться долго, ошибается. Продуктовый взлом только набирает силу.

Пользователи, обладающие навыками и желанием взломать их продукты, могут сейчас быть в меньшинстве, однако что произойдёт через пять или десять лет, когда технологически подкованное поколение станет нормой? Решатся ли компании на битву со всеми своими потребителями? Как они совладают с распространением инструментов и сайтов, на которых расцветают сообщества просьюмеров?

Напустят ли своих юристов и пойдут ли на риск перехода пользователей на другие платформы? На самом деле, как они будут конкурировать с неминуемым подъёмом платформ, удобных для хакеров, позволяющих пользователям делать что угодно и взамен получать безграничное поле бесплатных инноваций? Ответ в том, что они не могут и не будут бороться с пользователями долго. А потребительский взлом будет жить вечно.

Умные компании привлекут пользователей в свои бизнес-сети и дадут им ведущие роли в разработке продуктов и услуг следующего поколения. Это может означать внесение поправок в бизнес-модели и пересмотр внутренних процессов для того, чтобы улучшить сотрудничество с потребителями. Это, безусловно, означает отказ от практики Sony, блокирующей инновации со стороны пользователей. Однако это малая цена за то, чтобы сохранить лояльность клиентов к своему бизнесу.[186]

На самом деле, возможность создавать активные экосистемы пользователей, в которых клиенты помогают улучшать, внедрять и даже продвигать на рынок новые свойства продукта, для дальновидных компаний представляет во многом невозделанное поле. Мы вернёмся к тому, чтобы опробовать некоторые из этих идей, в заключении данной главы. А сейчас мы хотим вновь обсудить рост количества слушателей-артистов и настоящий взрыв креативности в Сети.

Слушатели-артисты и кембрийский взрыв[187] творчества

Любители Lego и взломщики iPod дают нам представление о новой этике просьюмеров, а также о проблемах и возможностях, возникающих одновременно в разных отраслях, Однако самым привлекательным и обширным полем для креативности пользователей является Сеть, где любительские произведения искусства, музыка, фотографии, рассказы и видео заключают в себе взрыв культурных инноваций, который развивается посредством блогов, вики, подкастов, интернет-телевидения и разнообразных пиринговых каналов распространения.

Этот богатый, разносторонний творческий поток создаёт слияние пиринговых сетей, дешёвых цифровых устройств, открытых программных средств, дружественных пользователю инструментов редактирования, дешёвой памяти и умеренной по цене пропускной способности. В результате пользователи могут создавать контент и обмениваться им ради своего удовольствия; люди с определённой точкой зрения могут влиять на планы СМИ; а сообщества в Сети, размещающие у себя рекламу, могут сильно надкусить пирог, обычно достающийся медийным конгломератам.

Это расстроило отношения медийных компаний с их потребителями. На самом деле, ни в какой другой отрасли напряжение между существовавшей ранее властью продюсеров и увеличивающейся властью потребительских сообществ не является настолько выраженным. Ничто не иллюстрирует возможности и альтернативы просьюмеризма лучше, чем растущее пристрастие молодёжи к включению собственных уникальных и привлекательных произведений в общий музыкальный поток. Это можно назвать «культурой ремиксов».

Культура ремиксов

Лоуренс Лессиг любит напоминать о том, что культурный ремикс не является чем-то новым. «С незапамятных времён люди участвовали в ремиксе собственной культуры, — говорит Лессиг. — Они делали это очевидными простыми способами, например, смотрели фильм и пересказывали его своим друзьям, или использовали комедию положений как основу для цитат или шуток, однако суть в том, что они постоянно пользуются этой культурой в повседневной жизни, при общении с другими людьми».

Конечно, сегодня разница заключается в том, что технология позволяет нам легко смешивать культуру и обмениваться ею в намного большем масштабе. Ваши ремиксы могут послушать не только трое-четверо лучших друзей, а тысячи, возможно, миллионы людей в Сети.

Хотя Голливуд и придерживается другого мнения, но музыкальные ремиксы не означают копирование художественного творчества; они означают модификацию, приукрашивание, дополнение, обновление и совмещение с другими элементами. Более того, музыкальные ремиксы дают возможность почувствовать себя продюсером, участником творческого предприятия, человеком, который делится своими произведениями с другими. «Вот что делает цифровая технология, — говорит Лессиг. — она безгранично расширяет технологические возможности участия в такой креативной работе». И если этой креативной энергии дать расцвести, то даже великая эпоха Ренессанса в Италии XV века будет выглядеть сравнительно бледно.

Откуда пришла эта культура? Её современное воплощение, возможно, начинается с хип-хопа. С начала 1970-х годов его приверженцы начали микшировать и сочетать ритмы из разных источников, добавляя к ним собственные тексты. Завоевав популярность среди молодёжи, эта новая форма искусства стала одним из наиболее прибыльных жанров в отрасли.

Несмотря на растущую популярность, а возможно, из-за неё, этот свежий подход к созданию музыки привлёк известную долю критиков, не последними из которых были музыканты и звукозаписывающие компании, которым не нравилось, что хип-хоп создаёт «сэмплы» их работ. Продюсер Public Enemy Хэнк Шокли[188] недавно объяснил это так: «Мы брали сэмплы духовых отсюда, гитарные риффы оттуда, мы могли вставить немного слов и включить кусок ещё откуда-то. Всё это состояло из разных мелочей».[189]

Исполнители хип-хопа настаивали, что играют по правилам, а звукозаписывающие компании кричали, что двухсекундные сэмплы привлекающих внимание ритмов, мелодия или звук нарушали их авторские права. В судах выигрывали последние, и сегодня вопросы авторского права на сэмплы любой длины и содержания (а не просто узнаваемые) должны быть решены с владельцами до выхода песни или альбома.

Многие в отрасли опасаются, что юридические преграды замораживают инновации в музыке. В лучшие для хип-хопа дни инновационные продюсеры использовали буквально сотни сэмплов и отрезков для создания звукового коллажа новой песни. Сегодня стоимость прав на сэмплы и выпуск таких альбомов растёт настолько быстро, что наиболее креативные работы никогда не будут услышаны.[190]

Комнатные диджеи

Однако, как и большинство форм популярной культуры, сталкивающихся с официальным неодобрением, хип-хоп продолжает наращивать свою популярность, а его ответвления постоянно возникают в новых местах. По мере распространения программ для работы с музыкой, в частности создания ремиксов, из-под руки сотен доморощенных диджеев и авторов песен начали выходить их собственные признания в стиле bastard pop.[191] «Дистрибьютор вам не нужен, — говорит Марк Видлер,[192] владелец брэнда Go Home Productions, — потому что ваш дистрибьютор — Интернет. Вам не нужен звукозаписывающий лейбл, — продолжает он, — потому что это ваша комната, и вам не нужна студия, потому что это ваш компьютер. Вы всё делаете сами».[193]

Наиболее популярная форма направления «сделай сам» — то, что участники называют мэшап, бутлегерство,[194] bastard pop и так далее. Общей темой является то, что честолюбивые композиторы комбинируют песни в цифровом формате из абсолютно разных жанров для создания гибридных синглов и, всё чаще, целых мэшап-альбомов.

Хотите услышать новую версию своей потрёпанной коллекции Beatles? Попробуйте послушать Grey Album от DJ Danger Mouse. Это альбом полностью состоит из деформированных сэмплов White Album группы Beatles, смешанных вместе с вокалом рэпера Jay-Z из The Black Album. А как насчёт вакханального рэпа Missy Elliott, совмещённого с мрачными мелодиями английской рок-группы Joy Division, или ликующего голоса Мадонны, наложенного на тяжёлый звук Sex Pistols?

Необычно? Да. Нелегально? Возможно. Инновационно и интересно? Определённо. Всё большее количество любителей музыки убеждаются, что в этом заключается будущее объединённого музыкального творчества.[195] Даже музыкальные критики согласны в том, что многие из мэшапов более чем превосходят сумму своих частей. И по мере постепенного принятия этого феномена крупные сообщества создателей мэшапов выходят из тени. Они в больших количествах собираются в Сети и с радостью делятся критическими замечаниями по поводу новых песен, дают советы новичкам, подсказывают, где найти вокальные треки, юридические консультации, информацию о мероприятиях и просто делятся мыслями по поводу данного культурного феномена.

Если бы звукозаписывающие компании проснулись для этой возможности, они сделали бы всё, что возможно, для создания платформ, привлекающих творческие личности, например, предлагая им подписку на доступ к лучшим инструментам и трекам. Но, как и в случае с хип-хопом, юристы начали преследовать этих композиторов, как бешеная свора собак.

«Проблема в том, — говорит Лоуренс Лессиг, — что в соответствии с авторским правом мэшапы незаконны, и всё чаще, когда звукозаписывающие компании узнают об их создателях, они следуют советам юристов, то есть стараются остановить их и закрыть». Такие композиторы обычно тратят неимоверное количество времени на производство крайне креативных вещей, что приводит к одному эффекту, а именно, продвигает музыку, которая лежит в их основе. Хотя певцы, фанаты, композиторы и, в конечном счёте, лейблы от этого выигрывают, последние не разрешают произведение, если не получают над ним контроля. «Люди, создающие мешапы, в бешенстве, — говорит Лессиг, — и сами произведения больше не продвигают работу артиста. Тем не менее существующее авторское право говорит с абсолютной очевидностью, что это то, что нужно делать, и утверждение, что "у них есть право это делать", становится очень-очень слабым».

Новейшие творческие аристократы

Логика лейблов порочна. Когда Grey Album от Danger Mouse был выпущен в Сети, он мгновенно стал сенсацией. Однако спустя какое-то время EMI разослала письма о том, чтобы «прекратить и не допускать впредь» распространения, каждому интернет-дистрибьютору, которого смогла обнаружить. Но, как выразился блоггер и борец за авторские права Кори Доктороу, «никто из тех, кто слушает Grey Album, не пожмёт плечами и не скажет: "Ну что ж, чёрт возьми, теперь, когда я его услышал, кто будет покупать альбомы Beatles или Jay-Z?"». Наоборот, это делает их ещё более популярными, раскрывая их творчество для новой аудитории. Ирония состоит в том, что Danger Mouse был позже нанят EMI для создания мэшапа на легальной основе для самой компании.

Однако это вряд ли можно считать удачей для других артистов. Доктороу отмечает, что специалисты по авторскому праву любят противопоставлять его старой системе патроната, когда можно было заниматься искусством, только если убедить Папу, или герцога, или короля, что ваше искусство того стоит. Патронат извращал творческое самовыражение, а авторское право сделало многое для децентрализации власти над художественной деятельностью. Что в сущности делает мэшап великолепным, что, как правило, придаёт особую значимость революции в творчестве пользователей Сети — это то, что существует полностью децентрализованный, спонтанный и беспрепятственный способ создания нового контента. По крайней мере, до того как звукозаписывающая отрасль начала принимать жесткие меры, артисты могли свободно самовыражаться и создавать новые произведения. Их творчеством руководила реакция аудитории (а не Юридические рамки), как на раннем этапе развития хип-хопа и других областей, контролируемых пользователями.

Реакция EMI на Grey Album во многом схожа со старой системой патроната. «Если ваша работа связана с одной из крупных звукозаписывающих компаний, — говорит Доктороу, — вы можете обратиться к её юридической службе, чтобы получить разрешение использовать материал для своего произведения. В противном случае ваше творчество нелегально».

Возможность продолжать творчество без разрешения современных творческих аристократов стоит во главе и культурного, и экономического прогресса. Касается ли это домашних диджеев, гаражных изобретателей или учёных в продвинутых лабораториях, мы не хотим, чтобы они каждый раз советовались с адвокатами по поводу легальности их деятельности. И мы не хотим, чтобы они просили технологов дать им ключ от шифра перед тем, как они хотя бы начнут своё творческое предприятие. Во многом свободное общество и свободная экономика здоровы и жизнеспособны именно потому, что у нас есть ограниченное количество точек контроля, и это позволяет творить и экспериментировать в по-настоящему анархической манере.

Щедрая рука

К счастью, в случае с авторским правом существуют альтернативы, и не удивительно, что они идут из народных масс, а не из звукозаписывающей отрасли. Вспомните Creative Commons,[196] инициативу 2002 года, предлагающую создателям контента гибкие лицензии для управления собственными правами. Для многих видов творчества лицензирование может быть ночным кошмаром, и, к тому же, недешёвым. Базовое положение авторского права, применяемого по умолчанию, по словам создателя Creative Commons Лоуренса Лессига, состоит в том, что все права защищены и что базовая инфраструктура авторского права состоит в «поговорите с моим адвокатом, если вам нужно что-то меньшее». Это означает, что очень высока стоимость самих переговоров по поводу правила, существующего по умолчанию.

Creative Commons (www.creativecommons.org) предоставляет лицензии, позволяющие вам защищать свои авторские права. Вы даёте другим людям право создавать производные работы, указывая, разрешаете ли вы коммерческое использование, а также ставя другие условия. Например, если у вас есть аудиозапись, которую вы разрешаете другим людям свободно размещать и сэмплировать, просто прикрепите лицензию Creative Commons, и весь мир получит право это делать. Всё большее количество артистов, писателей, музыкантов, фотографов и других творческих людей видят выгоду в этом более гибком и несложном способе.[197]

Creative Commons породила даже новую мэшап-нлатформу под названием Ccmixter.org, на которой участники могут использовать регулируемый такими лицензиями контент и предлагать результаты на суд других пользователей. «Это сообщество людей, которое просто не могло бы существовать, если бы не было такого лицензирования, — говорит Лессиг. — В прошлом, если бы вы выложили весь этот материал в Сети и сказали бы: "Давайте, пользуйтесь им", — через неделю вы бы получили предупреждение из Американской ассоциации звукозаписи.[198] Таким образом эффективно создаётся возможность для творчества, которая в другом случае не была бы разрешена».

К этой деятельности присоединяются не только любители. Крупнейшие артисты, такие как Дэвид Бирн, BeasTie Boys, Nine Inch Nails и многие другие, тоже принимают в этом участие. Эти группы считают ремиксы, созданные фанатами, способом общения со своей аудиторией, помогающим им расширять собственный богатый музыкальный репертуар.

BeasTie Boys, например, годами размещают вокальные версии своих песен и поощряли то, что фанаты используют их для своих собственных музыкальных записей. Ремиксы могут быть использованы для некоммерческих целей и доступны для скачивания по адресу www.beaslieboys.com.

В октябре 2004 года группа сделала ещё один шаг, решив привлечь своих фанатов к созданию документального фильма о грядущем концерте. Группа наняла через Интернет пятьдесят человек, дала им видеокамеры Hi8 и пустила в свободное плавание в Мэдисон-сквер-гарден. Единственным руководством для фанатов было начать съёмку, когда BeasTie Boys появятся на сцене, и не прекращать снимать, пока концерт не закончится.

Конечный продукт — коллаж из любительского видео под названием «Я потрясён! Я, твою мать, смог это снять!»[199] — был на скорую руку смонтирован членом группы Адамом Яучем,[200] также известным под именем MCA, или Натаниэль Хорнблоуэр,[201] с более чем шестидесяти ракурсов и сотни часов записи.[202] Сопродюсер фильма Джон Доран[203] называет это «демократизацией кинопроизводства».

Конечно, демократизация — страшное слово для тех, кто привык к железному контролю над созданием и дистрибуцией музыки. «Однако в какой-то момент, — говорит Джим Гриффин,[204] бывший директор по технологиям Geffen Records, — музыкальная индустрия должна осознать, что в щедро открытой руке они могут держать намного больше, чем в сжатом кулаке».

Цифровая музыка позволяет это реализовать. Она предлагает историческую возможность поставить в центр обширной сети создания ценности артистов и потребителей. Однако эти нестандартные изменения перевернули звукозаписывающую индустрию с ног на голову. Вместо того чтобы создавать абсолютно новые бизнес-модели вокруг цифровых развлечений, эта отрасль построила модель вокруг судебных исков к собственным клиентам. Однако при том, что артисты всё чаще восстают против этих судебных преследований, направление сил может переместиться в пользу лучшего варианта развития.

На самом деле, эта сага иллюстрирует фундаментальный принцип: именно ценность для клиента, а не контроль, является ответом в цифровой экономике. Музыкальная индустрия — и все другие отрасли в этом отношении — должна отказаться от искушения навязать свои желания потребителям как наиболее удобные или хуже в результате нехватки изобретательности и гибкости. Будет лучше, если музыкальные лейблы разработают бизнес-модели для Интернета и предложения с правильным сочетанием «бесплатных» товаров, контроля потребителей, управления версиями и сопутствующих продуктов и услуг. Это включает в себя новые платформы для творчества фанатов и других форм участия клиентов в создании и распространении музыки.

СМИ — это мы

Подъём гражданской журналистики и медийных ресурсов, контролируемых пользователями, является ещё одним примером того, как массовое сотрудничество и творчество стирает границы между компаниями и потребителями. В мире, где достаточно мобильного телефона со встроенной камерой, чтобы осветить происходящее вокруг, роль личности уже не так проста. В развивающейся парадигме просьюмеризма конкретный человек может незаметно превратиться из потребителя в сотрудника или автора газеты. Давайте рассмотрим несколько примеров.

YouTube является последним ресурсом в цепочке телевизионных предложений Интернета, позволяющим до смешного просто публиковать, проигрывать видеоклипы и обмениваться ими в Сети. Любой человек может закачать файл на сайт, а миллионы его посетителей — наслаждаться возможностью отмечать хорошие записи и критиковать плохие. По-настоящему популярные ролики распространяются со скоростью вируса, привлекая миллионы зрителей, стремящихся увидеть, по какому поводу возникла новая шумиха. Однако с глобальной аудиторией, предоставляющей программирование, списки и комментарии, просмотр YouTube сам по себе является новым развлечением.

На этапе написания этой книги YouTube предлагал пёструю коллекцию домашнего видео, независимых фильмов и пиратских записей.[205] Пользователи могли увидеть всё — от клипов с участием своих любимых футболис тов до американских военных действий в Ираке. Хотя, в основном, контент является развлекательным, просмотр может быть весьма захватывающим. Конечно, сетевое поколение облепило весь ресурс, и многие используют его для обмена домашним видео с друзьями (или другими заинтересовавшимися людьми). Перспективные сделки с Голливудом могут добавить этой услуге ещё больше популярности и превратить YouTube в крупнейшую точку дистрибуции. При количестве проигрываний роликов, превышающем юо миллионов в день и продолжающем расти, получается, что с этой силой стоит считаться.

Другим ранним и важным примером того, как потребители переопределяют медийный опыт, является Slashdot, куда четверть миллиона людей закачивает новости, интересные для глобальной аудитории технарей и программистов. Ценность каждой отдельной новости определяется рейтингом читателей и модераторов сайта. Посещаемость ресурса насколько велика, что термин «to be slashdotted» вошёл в лексикон, означая, что ваш сайт получил огромное количество кликов после одного упоминания на Slashdot.

Если Slashdot является дедушкой новостных сайтов, составляемых пользователями, то ресурс под названием Digg представляется нам одарённым ребёнком. Он очень похож на Slashdot, но в нём больше равноправия. Slashdot имеет вертикальную редакционную структуру. Только редакторы могут отбирать новости, предоставленные пользователями, для размещения на странице. Посетители не могут видеть все истории, поступающие на ресурс. И не могут за них голосовать.

В отличие от Slashdot, Digg удивительно прост и демократичен. Члены ресурса рекомендуют интересные истории друг другу, размещая ссылки на сайте. Здоровая конкуренция в нахождении любопытных новостей делает его живым источником свежей технической информации. «Участников отмечают за то, что они первыми нашли историю, — говорит Джефф Джар-вис*, медиаконсультант, блоггер и активный пользователь Digg, — что означает, что у вас более 150 тысяч соревнующихся друг с другом редакторов, которые пытаются быстро найти новости».[206]

Как только статья появляется на Digg, её просматривают, накрывая волной посещаемости размером с цунами. Одна ссылка на главной странице может вывести сервер из строя на несколько дней. Это похоже на «slashdotted», просто пользователи называют это «digg эффект». Посетители сайта осуществляют редакционный контроль, кликая на кнопку digg рядом с понравившейся историей. Статьи, получившие большинство таких кликов, продвигаются на главной странице. Так, сообщество коллективно обновляет первую страницу. Можно сказать, оно и есть редактор.

Джарвис говорит, что его четырнадцатилетний сын также пристрастился к Digg. И он считает, что это прекрасно. «Это доказывает, что молодёжь волнуют новости, — говорит Джарвис. — Можно залезть на Digg. com/фу и наблюдать, как публика роится вокруг историй, которые ей интересны. Мой сын просматривает новости, которые нравятся его друзьям. Я могу подписаться на ленту новостей, которые нравятся ему. Новости снова стали общественной деятельностью».[207]

Почему это происходит на Digg, а не на CNN или в New York Times.[208] Ответ прост: создатели Digg поняли, как сделать новости общественным времяпрепровождением. И, как и во всех остальных гранях своих жизней, просьюмеры хотят быть в диалоге.

Технари любят спорить о том, чья модель лучше — Slashdot или Digg. Slashdot известен своим качеством и высоким уровнем обсуждения технических проблем. Digg знаменит своей скоростью и объёмом новостей (тысячами в день). Вне зависимости от их отличий, оба ресурса делают традиционные источники новостей устаревшими пережитками прошедших веков, особенно когда это касается того, как эти сайты взаимодействуют и находят общий язык со своей аудиторией.

Возможно, это происходит потому, что основные СМИ ещё этого не осознают. По мнению Джарвиса, ведущие редакторы новостей беспокоятся, что вторичные новости займут первые полосы. Однако действительно ли редакторы могут принять лучшее решение, чем сама аудитория? Возможно, они волнуются, что ситуация продвинется ещё на один шаг. Журналисты начнут размещать свои истории напрямую, а сообщество будет решать, какие из них считать новостью, интересной для прочтения. В конце концов, если сообщество является лучшим арбитром значимости, нужны ли нам редакторы?

По правде говоря, серьёзные новостные организации всегда нуждаются в прекрасных репортёрах, писателях и редакторах для того, чтобы предоставлять первоклассный контент. Главным образом, им нужны люди с навыками и опытом для отыскивания превосходных историй, а также редакторы, обладающие полномочиями для поддержания стандартов независимости, профессионализма и точности. У Digg и Slashdot сравнительно простая работа: они собирают, выставляют рейтинги и комментируют новости, они не занимаются серьёзной репортёрской работой.

Демократизация СМИ

Тем не менее, на этих примерах можно многому научиться. Если основные источники информации должны были бы заинтересовывать свою аудиторию и создавать контент вместе с ней более глубоким способом, безусловно, это усилило бы такие позитивные свойства, как сбалансированность, честность и точность, в то же время придав СМИ большую динамичность.

Например, любой серьёзной новостной организации тоже нужно позволять сообществу читателей принимать участие в редакционном обсуждении. Вызывает тревогу тот факт, что ни одно крупнейшее СМИ по-настоящему не предлагает параллельную главную страницу, составленную читателями. Технология позволяет это делать уже десяток лет. Циник может назвать это презрительным отношением к коллективному разуму потребителей СМИ. В некоторых случаях такие циники правы. Однако чаще всего склеротическая скорость изменений отражает культурную инерцию институтов, заквашенную на журналистских традициях эпохи традиционных средств массовой информации.

Новая Сеть ставит под вопрос предположение, что информация должна исходить из уполномоченных источников к пассивным потребителям «Люди, принадлежащие к традиционным СМИ, считают, что могут определять вкусы, — говорит Джуди Ребик,[209] основатель Rabble, преуспевающей управляемой сообществом новостной службы и дискуссионного форума в Канаде. — Пока СМИ считают, что знают, что именно является правильным, — продолжает она, — они не смогут пользоваться человеческим коллективным разумом. Это совершенно иная культура и совсем другой способ понимания информации».

Однако демократизация инструментов для выпуска СМИ, быстро изменяет наше представление о том, как развиваются в медийной сфере экспертиза, релевантность и профессионализм. «Раньше думали, — говорит Ребик, — что сливки поднимаются вверх… У вас есть иерархические структуры для того, чтобы отсекать людей на каждом уровне». На таких сайтах, как Rabble, пользователи, а не менеджеры принимают эти решения. «Вместо того чтобы отстранять людей, мы их привлекаем, — продолжает Реббик. — А они могут сами выбрать, что хотят прочесть или услышать. Они не должны слушать все подкасты или читать все посты в блоге. В то же время здесь есть что-то для каждого, и это позволяет людям приходить, делать то, что они считают нужным, и быть замеченными».

Существуют некоторые признаки того, что традиционные СМИ меняются. В недавнем опросе руководителей средств массовой информации попросили ответить, что и насколько масштабно крупные фирмы могут противопоставить новым «угрозам» со стороны контента, создаваемого пользователями. Их ответы читались, как руководство к действию для просьюмеров.

Предлагалось следующее:

• Дать пользователям доступ к сырому контенту, например, интервью, как инструменту предоставления большей прозрачности и достоверности.

• Предоставить инструменты и стать платформой для контента, создаваемого пользователями, а не фирмами.

• Переконструировать весь контент, чтобы быть в диалоге, а не в корпоративном монологе.

• Рекламу рассматривать также в качестве контента.

• Использовать новые формы распространения, включая пиринговые сети.

• Адаптировать формы и графики подачи информации к требованиям пользователей.

Однако действия убедительнее слов, и пока немногие из этих идей были воплощены. Если массмедиа по-прежнему будет недоставать способности к реагированию, это станет их окончательным провалом. Медийные организации, которые не могут прочесть письмена на стене, будут обойдены новым поколением информационно подкованных просьюмеров, которые всё больше доверяют мнению своих собратьев, а не авторитетности CNN или Wall Street Journal.

Использование просьюмерских сообществ

Просьюмеризм становится одной из наиболее мощных сил для изменений и инноваций, какую только видел деловой мир. Совместное с клиентами творчество похоже на использование самого уникального интеллектуального пула, какой только можно было собрать, хранилища талантов, которые так же нацелены на создание великолепного продукта или услуги, как и вы. Однако оно связано с новыми обязательствами и сложными проблемами для существующих бизнес-моделей. Любой, кто будет вас в этом разубеждать, не полностью оценил последствия нависшей над нами просьюмерской революции.

Больше, чем настройка продукта под пользователя

Так же, как просьюмеризм является большим, чем то, что маркетинг считал защитой потребителей, он заходит намного дальше настройки продукта под пользователя. Последняя происходит, когда клиент получает готовый продукт, подогнанный под его спецификацию. С этим явлением в массовом масштабе нет проблем: потребитель получает настроенный под него товар для специального использования, а компании поддерживают массовое производство.

Проблема в том, что массовая настройка продукта под пользователя обычно предполагает комбинирование и совмещение предварительно заданных компонентов, что значительно ограничивает пользователям гибкость и инновационность. Например, если вы заказываете компьютер Dell, вы можете вставить в слот любой DVD-привод, но он всё равно останется DVD-приводом. Настоящий просьюмеризм предполагает более глубокое и раннее включение пользователей в процессы разработки (например, новое поколение Lego Mindstorms) и продукты, которые потребители могут взломать и изменить.

Потеря контроля

Потребители будут всё чаще относиться к вашему продукту как к платформе для собственных инноваций, даёте вы на это разрешение или нет. Как показывают примеры iPod и PSP, они изобретают новые способы для создания дополнительной ценности с помощью сотрудничества и обмена информацией. Со временем ценность смещается с вашего продукта или услуги на то, что потребители делают с информацией. Если не поддерживать тесную связь с клиентами, они изобретут нечто помимо вас, создав возможности для конкурентов. Неизбежно вы поймёте, что для вас предпочтительнее пожертвовать какой-то частью контроля, чтобы не проиграть полностью более опытному сопернику, настроенному на работу с просьюмерами.

Инструментарий для клиентов и управление контентом

Забудьте о статичных неподвижных продуктах. Если ваши клиенты в любом случае используют продукты как платформы, лучше своевременно на это отреагировать. Сделайте свои товары модульными, реконфигуриру-емыми и изменяемыми. Создайте условия для инновации и сотрудничества с потребителями. Предоставьте пространство. Предложите удобный для пользователя инструментарий. Дайте сырые материалы, чтобы клиенты могли создавать дополнительную ценность для ваших продуктов. Облегчите процесс изменений и обмена информацией. Мы называем это разработкой ради просьюмеризма.

Как начать работать на равных

Приобретя определённый опыт в этом новом мире просьюмеров, вы осознаете, что ваш настоящий бизнес состоит в создании не готовых продуктов, а инновационных экосистем. Компании будут участвовать в этих экосистемах так же, как IBM участвует в разработке открытых программных средств — она использует ценность Linux, однако не владеет экосистемой Linux и не контролирует её. Таким же образом Second Life предоставляет пространство, в котором потребители создают 99 % ценности. По мере созревания просьюмеризма к потребителям всё больше стоит относиться как к равным, а не как к подчинённым.

Как разделить апельсин по дольке на каждого?

Потребители будут ожидать своей доли собственности и плодов своего труда. Если вы создадите выгодные для них условия, вы всегда сможете рассчитывать на динамичную плодотворную экосистему, дающую рост и инновации.

Не считайте это коммунизмом. Считайте это микроэкономикой[210] eBay. Сотни тысяч пользователей eBay зарабатывают там себе на жизнь, а ресурс получает долю от их трансакций. На самом деле, взглянув на участников Second Life, создающих такую значимую часть игрового контента, пони: маешь, что по справедливости им должны принадлежать все права интеллектуальной собственности на результат их деятельности и они должны зарабатывать настоящие деньги, продавая игровую собственность. Права интеллектуальной собственности подстёгивают творческую плодотворность участников и делают процветающую экономику Second Life источником настоящих доходов для пользователей. Почему бы вашим продуктам и услугам не поддержать аналогичное добавление ценности?

Будущее просьюмеризма

Старая идея совместного творчества с клиентами была проста: сотрудничайте с потребителями в разработке и подгонке товаров, услуг и опыта, создавая встроенный рынок для своих продуктов. Слушайте клиентов и организуйте конкурсы разработчиков или другие схемы продвижения — иными словами, делайте что угодно, что заставит ваших наиболее лояльных и увлечённых потребителей бесплатно обмениваться интеллектуальным капиталом. В ответ клиенты с лучшими идеями видят свои идеи воплощёнными в реальном продукте. Может быть, если им повезёт, они получат немного денег или какой-то бонус в натуральной форме.

Это — взгляд на совместное творчество, в центре которого находится компания. Мы установим параметры, указав вам, когда и какой продукт нужно обновить. А вы дадите нам бесплатно свои идеи. Мы выберем лучшие из них и сохраним все награды и права на интеллектуальную собственность. Хорошая сделка?

Стоит сказать, что большинство потребителей, особенно тех, кто относится к сетевому поколению, так не считают. В новой парадигме, в центре которой стоят просьюмеры, потребители хотят играть реальную роль в разработке продуктов будущего. Просто они будут делать это на своих условиях, в собственных сетях и ради собственных целей. На самом деле, они всё чаще будут это делать без вашего ведома. Продукты, которые не позволяют клиентам участвовать в своей разработке и не поощряют это участие, будут подвергнуты анафеме — они превратятся в неподвижные старые останки эпохи низкой ориентации на клиента.

Если вы хотите остаться на плаву в следующем десятилетии, ваша организация должна найти способы присоединиться к просьюмерским сообществам и возглавить их. Только помните: потребителей не волнует, приносит ли их деятельность вам деньги (это ваша работа). Они просто хотят получить лучший продукт и опыт и, возможно, даже долю прибыли. Однако если IBM и другие технические фирмы получают миллиардные прибыли, сотрудничая с создателями открытых программных средств, то и компании, выпускающие просьюмерские товары, могут найти способы превратить клиентские экосистемы в деньги.

Только подумайте о возможностях, которые существуют для вас как для личности! Вы больше не являетесь пассивным получателем продуктов и услуг. Вы можете участвовать в экономике на равных, создавая ценность вместе со своими коллегами и любимыми компаниями для того, чтобы решать свои личные задачи, наполнять сообщества и изменять мир или просто развлекаться! Круг просьюмеризма замкнулся.


Примечания:



1

Collaborative (англ.) — основанный на сотрудничестве или совместной работе. От collaborate — работать совместно, сотрудничать.



2

Martin Wroe, "200 Million Heads Are Better Than One, so Join the Crowd." Tre Sunday Times (2 сентября 2007 г.)



15

Термин «производство на равных» ("peer produclion") был предложен Йохаи Бенклером (Yo<fhai Benkler), преподавателем Йельского университета. См. также Yocriai Benkler, "Coase's Penguin, or, Linux and the Nature of tre Firm," Yale Law Journal, том 112, (2002–2003). В книге мы используем термины «производство на равных» и «массовое сотрудничество» в качестве синонимов.



16

По данным ресурса TecTinorati.com, оценивающего зарегистрированные блоги. Реальное количество, включающее незарегистрированные блоги, гораздо выше.



17

На момент написания этой книги, среднесуточное количество посетителей сайта Boing Boing составляло 750 тысяч человек.



18

Jim Giles, "Internet encyclopedias go read to read," Nature, том 438 номер 531 (15 декабря 2005 г. www.narure.com/news/2005/051212/full/438900a.html.



19

А. G. Lafley.



20

Первые слова преамбулы Конституции США. — Прим. переводчика.



21

Jaron Lanier.



156

Philip Linden.



157

Free Culture.



158

Future of Ideas.



159

Massively multiplayer online game, сокр. — MMOG.



160

Вторая жизнь.



161

Robert Hof.



162

Robert Hof, "My Virtual Life," BusinessWeek (1 мая 2006 г.) www.businessweek.com/magazine/content/o6_i8/63982100.html



163

Anshe Chung.



164

Там же.



165

The Digital Economy.



166

Preemption.



167

Термин «prosumer» впервые был использован Элвином Тоффлером в книге Tre Third Wave (New York: Bantam Books, 1980). Русское издание «Третья волна» (М., ACT, 2002).



168

Cuslomercentricity.



169

По сути, основной шум вокруг потребительской централизации (customer centricity) возник, когда первые суперзвёзды Сети поместили потребителя в самый центр своей операционной структуры. Покупая что-либо, к примеру, на сайте Amazon, вы самостоятельно выбираете, заказываете и планируете поставку. Также вы помогаете продавать товары, давая им свою оценку или описание, создавая списки избранного и предоставляя данные о своих покупках в систему ассоциативного моделирования Amazon, которая, в свою очередь, создает персонализированные рекомендации для каждого из клиентов. Сходным образом, eBay обеспечивает наполнение своего виртуального аукциона и помогает участникам выстроить между собой определенный уровень доверия — наибольшая степень наполнения возникает, когда вы покупаете и продаете товар хорошо знакомым вам контрагентам.



170

John Smedley.



171

Eric von Hippel.



172

Ежемесячный научно-популярный журнал, посвященный научно-техническим разработкам, выпускается с 1872 года.



173

Российским зрителям это шоу известно под названием «Тачка на прокачку». — Прим издателя.



174

Lead users.



175

В своей книге Democratizing Innovation преподаватель Массачусетского технологического института Эрик фон Хиппель рассказывает историю о том, как группа велосипедистов (активно занимавшихся этим спортом) изменила отрасль производства велосипедов. До момента появления первых горных велосипедов в середине 1980-х годов, энтузиасты велосипедного спорта, любившие кататься по пересечённой местности, исполнять трюки или бросать вызов неблагоприятным погодным условиям, самостоятельно переделывали свои велосипеды. Активные велосипедисты собирали свои собственные уникальные велосипеды с усиленными рамами, более крепкими шинами и тормозными системами, использовавшимися в то время только в мотоциклах. Однако многие из них пошли дальше. Один любитель трюков создал собственную систему защиты деталей велосипеда и защиты собственного тела. Другой любитель путешествий изобрёл приспособление для того, чтобы поднимать велосипед по крутым горам и переносить его через расщелины. А ещё один смог вкрутить в шины велосипеда шипы, чтобы кататься на льду. Все эти инновации в наши дни являются обычным делом для любителей горных велосипедов.

Профессор фон Хиппель замечает, что к тому моменту, как производители обратили внимание на подобных клиентов, горным велосипедом увлекалось почти полмиллиона человек. Почти десять лет нишевый рынок горных велосипедов оставался вотчиной специализированных производителей и отдельных розничных магазинов. В наше время продажи горных велосипедов являются крупным бизнесом (объёмом примерно в 6о миллиардов долларов), а продажи горных велосипедов составляют примерно 65 % всего рынка велосипедов в США.



176

John Fluevog.



177

Ещё одним примером эры инноваций, инициируемых клиентами, является глубокое вовлечение потребителей в деятельность игровой индустрии. Компания Electronic Arts (ЕА) рассылает инструменты для программирования своим клиентам, а затем позволяет им вносить собственные модификации в игры в режиме онлайн. Многие модификации, разработанные клиентами, включаются в окончательные версии игр. Компания Westwood Studios (ныне принадлежащая ЕА) раздавала инструменты для создания игр на протяжении восьми лет. С 1999 года она тесно сотрудничала в совместной разработке новых игр с потребителями и внешними разработчиками программного обеспечения.



178

David Pescovitz.



179

Do-it-yourself, DIY.



180

"Confused in Calcutta," 21 августа 2006 г.



181

Mads Nipper.



182

Mark Hansen.



183

История о том, как умный хакер из немецкого города Франкфурт смог взломать операционную систему iPod и установить на него Linux, примечательна сама по себе. Этот процесс потребовал от него четыре месяца усилий и огромной работы по построчному изучению программного кода (детали этой истории можно найти в Википедии).



184

Steve Jobs.



185

Как известно, Apple действительно вышла на рынок мобильных телефонов, предложив ему уникальное устройство iPhone, значительно превосходящее по функциональному наполнению и качеству интерфейса многие аналоги конкурентов. — Прим. издателя.



186

Решив приучить обычных любителей игр к играм с помощью консолей, компания Microsoft объявила в августе 2008 года о создании тестовой версии программы для ХЬох 360. По мнению самой компании, она планирует существенно упростить процесс создания игр для своей консоли — это именно то, чего больше всего боится Sony. Microsoft предпочитает не тратить силы на то, чтобы защищать свои монопольные права по созданию игр для собственной консоли, а порадовать своих покупателей возможностью кастомизировать, создавать собственные игры и делиться ими с другими пользователями. Чем больше появляется качественных игр, тем легче компании будет продавать свои консоли, и, в конце концов, попытка Microsoft повысить степень участия клиентов могла отчасти снизить эффект от запуска компанией Sony приставки PlayStation 3 (планировавшейся на конец 2006 года).



187

Кембрийским взрывом называют внезапное (в геологическом смысле) появление в раннекембрийских (ок. 540 млн лет) отложениях окаменелостей представителей многих подразделений животного царства, на фоне отсутствия их окаменелостей или окаменелостей их предков в докембрийских отложениях.



188

Hank Shocklee.



189

Renee Graham, "Will ruling on samples cTiill rap?" Boston Globe (14 сентября 2004 г.).



190

Стойкие приверженцы хип-хопа опасаются, что теперь невозможно создание таких шедевров, как "Paul's Boutique" (выпущенная Beastie Boys в 1989 г.) или песни Public Enemy "It Takes a Nation of Millions to Hold Us BacV.



191

Буквально — поп-ублюдок.



192

MarkVidler.



193

Sarah Frere-lones, "The New Math of Mashups," The New Yorker (10 января 2005 с.) www.newyorker.com/critics/music/?050iiocrmu_music



194

Bootlegging — торговля запрещёнными к продаже товаром.



195

Participatory music.



196

Creative Commons (право совместного владения {юр., англ.)) — некоммерческая организация, выступающая за реформу авторских прав. Официального или близкого по смыслу перевода названия не существует, но используются варианты: креативные (творческие) сообщества, творческие общины.



197

Проект Creative Commons был запущен в декабре 2002 года, и в течение первого года той или иной формой лицензии Creative Commons воспользовалось свыше миллиона проектов в Сети. После двух лет работы их число увеличилось до 4 миллионов, а к январю 2006 года таких проектов насчитывалось свыше 50 миллионов (и это без учета 7 миллионов изображений на ресурсе Fliftr, которые также лицензируются через Creative Commons).



198

Recording Induslry Association of America (RIAA).



199

Awesome: I Fuckin' Shot That!



200

Adam Yauch.



201

Nathaniel Hornblower.



202

Этот фильм, премьера которого состоялась на фестивале Sundance Film Festival в январе 2005 года, был куплен независимым кинодистрибьютором ThinkFilm за семизначную сумму, а затем был представлен воодушевленной аудитории всего мира 7 июля 2006 года. Общие затраты Beastie Boys на производство составили около 1,2 миллиона долларов.



203

Jon Doran.



204

Jim Griffin.



205

Деятельность YouTube не стоит на месте. В ноябре 2008 года было достигнуто соглашение с рядом кинокомпаний об официальном размещении полных версий фильмов и телевизионных шоу. С другой стороны, некоторые организации типа Viacom или Британской футбольной премьер-лиги подают иски против компании за незаконное размещение чужой интеллектуальной собственности. — Прим. издателя.



206

Jeff Jarvis, "Can you Digg what is happening to journalism?" The Guardian (27 февраля 2006 г.)



207

Там же.



208

JefT Jarvis.



209

Judy Rebick.



210

Microeconomy.







 


Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх